De la difficulté de concevoir une interface multi-terminaux

Souvenez-vous il y a quelques temps je vous avait parlé de Moblin, un système d’exploitation pour Netbooks sur lequel intel travaillait (Quelle interface pour le système d’exploitation de demain ?). Aujourd’hui ce projet n’existe plus car il a été fusionné avec le projet de système d’exploitation Maemo de Nokia pour être renommé en MeeGo. Vou suivez ? Bon bref, ce que vous devez retenir est que MeeGo ambitionne d’être une plateforme de développement multi-terminaux mobiles, donc qui va pouvoir équiper aussi bien les netbooks, que les smartphones, que les téléphones standards, que les TV, que les ordinateurs de bord de véhicules…

Se pose donc le problème de l’uniformisation de l’interface mais également de l’expérience utilisateur. Une première version pour netbooks a été publiée le mois dernier auprès de la communauté : MeeGo v1.0 Core Software Platform & Netbook User Experience project release. Cette première version reprend les fondamentaux de l’interface de Moblin avec sa barre de tâches en position haute (ils ont rajouté un peu de couleurs) :

L'interface de MeeGo pour netbooks

L'interface de MeeGo pour netbooks

Nous avons également vu dernièrement la version pour smartphones faire son apparition : MeeGo for netbooks and smartphones gets Chrome and Fennec. Même si certaines règles semblent communes (le fond sombre pour les icônes du haut d’écran, le flux d’activité…) nous commençons à voir de sérieuses divergences dans l’interface :

L'interface de MeeGo pour smartphones

L'interface de MeeGo pour smartphones

Ces divergences sont tout à fait normales car elles sont la conséquence de la prise en compte des contraintes de ces deux types de terminaux. Et ce n’est qu’un début car il va très certainement falloir également tenir compte des spécificités des smartphones eux-mêmes (d’un modèle à l’autre) :

Vue paysage pour la version smartphones de MeeGo

Vue paysage pour la version smartphones de MeeGo

Et finalement cette semaine ont été publiée les premières images de la version touchbook : Pre-alpha MeeGo for tablets demo.

Comme vous pouvez le constater sur la vidéo précédente, l’expérience utilisateur a été complètement repensée pour une manipulation au doigt (donc moins de précision et de clics) où l’on fait défiler les contenus par types de droite à gauche :

La version touchbook de MeeGo

La page d'accueil de MeeGo pour touchbooks

Cette page d’accueil me semble tout à fait intéressante mais tranche complètement avec les principes posés pour les autres versions. Il y a également une vue plus traditionnelle avec des icônes sur un bureau et une barre d’applications pour basculer de l’une à l’autre :

Les icônes de MeeGo pour touchbooks

Les icônes de MeeGo pour touchbooks

Nous sommes ici bien plus proche de l’iOS que du MeeGo pour netbooks. En soit ce n’est pas un drame mais cela illustre bien la difficulté de concevoir une interface suffisamment malléable pour convenir à différents types de terminaux.

Si je ne me trompe pas, l’objectif de MeeGo est avant tout de fournir une plateforme technique stable, mais pas nécessairement une interface unifiée pour l’ensemble des terminaux visés. Certains éléments communs pourraient être conservés (jeux de couleurs, picto et typo, barre d’état…) mais le pari de proposer une interface unique me semble intenable (Microsoft s’y est cassé les dents avec Windows). Attendons de voir s’ils se lancent dans la publication de design guidelines (qui pourraient être très intéressantes)…

MàJ (01/07/2010) : De nouvelles captures d’écrans viennent d’être publiées pour illustrer l’interface de la version smartphones de Meego  : MeeGo Handset Project Day 1 is Here.

Nouvelles captures d'écrans de MeeGo pour smartphone

Pas de gros changement par rapport à la précédente version mais un réel effort d’épuration de l’interface et une identité visuelle bien marquée (qui diverge toujours des autres versions). (via The Next Web Mobile)

Une étude gratuite sur l’utilisabilité de l’iPad

Il n’a pas fallu très longtemps au Dr Jakob Nielsen et son équipe pour publier une première étude sur l’utilisabiltié de l’iPad : iPad Usability: First Findings From User Testing. Chose rare : L’analyse est complète et elle est gratuite. Ce sont donc deux raisons pour vous précipitiez dessus.

Plusieurs choses sont à retenir de cette étude :

  • Les utilisateurs préfèrent les applications aux sites web (même si l’application est payante ?) ;
  • Malgré le très bel écran de la machine, les textes sont généralement suffisamment grands pour être lus mais trop petits pour être touchés avec précision (notamment les liens) ;
  • Comme tous les éléments de l’interface sont potentiellement  interactifs, les utilisateurs ne savent pas où cliquer ;
  • Les conventions d’interface utilisées avec succès sur l’iPhone ne fonctionnent plus réellement sur l’iPad car la surface d’affichage est plus grande (donc les éléments plus éloignés les uns des autres).

En règle générale, c’est la navigation qui semble avoir posée le plus de problèmes aux utilisateurs car aucune des applications testées ne se comportent de la même façon. L’exemple donné est celui d’un clic sur une photo qui peut provoqué 5 réactions différentes (rien, zoom, redirection, affichage d’autres photos, affichage d’options). Je pense que l’absence de survol de la souris empêche les utilisateurs d’anticiper l’action à venir.

Il existe également de nombreuses disparités dans la façon de scroller un texte (de haut en bas, de droite à gauche, à l’intérieur d’un cadre…) ou même de s’orienter dans un site. Illustration avec l’application d’USA Today où il faut cliquer sur le logo pour accéder aux rubriques :

L'application iPad d'USA Today

L'application iPad d'USA Today

Beaucoup d’exemples dans cette étude tourne autour des applications de news (normale car elle sont les plus riches en contenus) et certaines fonctionnalités “standards” que l’on trouve sur un site web font cruellement défaut : Le bouton “Back“, la recherche et le retour à la page d’accueil en un clic. Pour plus d’infos là-dessus, je vous recommande les deux articles de Benoît Drouillat : Premiers regards sur les applications iPad de plusieurs journaux en ligne et Les premières applications iPad des médias français.

Rassurez-vous, le bilan semble bien sombre mais les utilisateurs ont tout de même montré beaucoup d’enthousiasme et d’émerveillement devant cette machine qui fascine autant qu’elle déroute. Les conclusions de l’étude convergent vers le besoin de définir des conventions d’affichage et d’interaction (l’équivalent des iPhone Human Interface Guidelines).

L’étude pointe également du doigt les usages pour lesquels l’iPad se révèle (ou se révèlera) particulièrement à l’aise : Le butinage de contenus sans but précis et les environnements immersifs.

Pour avoir testé l’iPad pendant quelques minutes, mes premières impressions ont également été très bonnes mais le système d’exploitation fait rapidement apparaitre les lacunes de la machine : Aucune possibilité de gérer plusieurs comptes utilisateurs (dommage pour une machine familiale), pas de système de fichiers (donc impossible d’éditer un document en local), pas de mode “édition” dans les Google Apps…

Les touchbooks sont assurément une révolution dans notre façon d’appréhender l’outil informatique et de consommer des contenus et services en ligne, et l’iPad en est le plus digne représentant. Pour le moment les usages et pratiques sont en train de se mettre en place (l’iPad n’est ni un ordinateur ni un smartphone) mais tout ceci est très encourageant et surtout stimulant (tant de choses à ré-inventer !).

Il en va de même pour les ebooks dont les interfaces sont encore perfectibles (cf. Kindle 2 Usability Review), et les choses ne risques pas de s’arranger avec l’ouverture du reader d’Amazon aux applications tiers…

Quels modèles d’interaction pour les touchbooks ?

Je pense ne rien vous apprendre en déclarant que 2010 sera l’année des touchbooks : Présentation de nombreux modèles au CES 2010, lancement de l’iPad, concepts très intéressants de Google Tablet, rumeurs sur un iPad XL… Autant dire que le marché est en ébullition et que les éditeurs placent de gros espoirs dans les touchbooks.

Consultation de sites web sur l'iPad d'Apple

Consultation de sites web sur l'iPad d'Apple

Oui mais voilà, le format touchbook apporte de grosses différences dans la façon de consommer et d’interagir avec des contenus : Absence de périphériques de saisie (clavier / souris), utilisation de nombreux capteurs (écran tactile, accéléromètre, GPS). De ce fait les touchbooks induisent des modalités d’interaction complètement différentes des navigateurs (lire à ce sujet les très interessantes Form Factors Explorations de l’équipe en charge de l’interface de Chrome OS).

Répartition des types d'éléments d'interface en fonction du terminal

Répartition des types d'éléments d'interface en fonction du terminal

Prenons comme exemple le cas d’usage le plus évident : La consultation de contenus (article, livre, BD, photos…). En l’absence de clavier, l’utilisateur peut parcourir le contenu de façon laterale ou horizontale en utilisant l’écran tactile (pression sur les bords de l’écran comme sur Panelfly, drag & drop) ou l’accéléromètre (en inclinant le terminal pour faire “glisser” le contenu).

Consultation d'une bande dessinée sur un iPhone

Consultation d'une bande dessinée sur un iPhone

C’est sur ce type de contenus que les touchbooks vont exceller : proposer une expérience de lecture à la fois naturelle (manipulation avec les doigts) et enrichie (utilisation d’animations, de sons, de vidéos…). Je vous conseille à ce sujet la lecture de cet article qui prédit un retour en force des contenus d’éditeurs (par opposition aux contenus générés par les utilisateurs) : The return of the LP and the future of book publishing.

Deuxième cas de figure : La recherche d’informations. Là aussi l’absence de clavier peut être palliée par l’usage d’un clavier virtuel (pour une saisie d’appoint), de nuages de tags ou de concepts pour un affinage empirique à la Quintura ou de listes de résultats sous forme de frise comme chez Cooliris.

Le clavier virtuel de l'hypothétique touchbook de Google

Le clavier virtuel de l'hypothétique touchbook de Google

Autres possibilités d’interaction : Personnaliser les résultats de recherche en exploitant les senseurs (filtrage géographique à partir des données GPS) ou le profil de l’utilisateur (filtrage par affinités en fonction de l’historique d’achat iTunes).

Troisième cas de figure : Les jeux. Les jeux de type arcade pourront être exploités à l’aide d’un joystick virtuel (déjà largement éprouvé sur l’iPhone) , les jeux de conduite se serviront de l’accéléromètre et les jeux de plateau (de type Tower Defense) bénéficieront du multitouch. C’est également dans ce cas de figure que les touchbooks offriront une expérience très enrichissante pour les joueurs, d’autant plus si vous couplez ça avec le GPS comme pour les MMTRG.

Exemple de jeu de voiture sur l'iPad

Exemple de jeu de voiture sur l'iPad

Dernier cas de figure : les applications sociales. Ici il ne serait pas tant question de rédiger un billet pour un blog mais plutôt de consulter des flux d’activité. Pour cela des interfaces “aériennes” comme celle de Seesmic Look se manipuleraient très bien en faisant défiler les entrés et en cliquant à droite et à gauche sur l’écran. L’absence de clavier n’est ici pas pénalisante quand il s’agit de parcourir un flux, envoyer un poke, noter un contenu ou faire un re-tweet.

L'interface aérienne de Seesmic Look

L'interface aérienne de Seesmic Look

Au final la consommation de contenus et services sur un touchbook est beaucoup plus éloignée de ce que nous pratiquons sur un ordinateur que vous ne le pensez. Je rejoins ainsi l’avis de Luke W sur la nécessité de définir une toute nouvelle expérience : iPad User Experience Guidelines.

Mais le pire dans tout ça, c’est que nous n’en sommes qu’au balbutiement de l’informatique tactile. Microsoft nous a ouvert les yeux sur les nombreuses possibilités des interface tactiles avec sa table Surface et l’on commence à voir des choses très intéressantes comme le bureau 3D de BumpTop.

Imaginez un peu ce que cela va donner avec les améliorations hardware suivantes :

  • Utilisation de la webcam pour capter les gestes, la position de l’utilisateur ou encore ses expressions faciales ;
  • Utilisation de gâchettes sur les tranches de la machine (comme sur les DS) ou de zones tactiles à l’arrière de l’appareil ;
  • Utilisation d’écran en relief

Tout ceci vous semble farfelu et lointain ? Vous seriez très surpris d’apprendre pourtant que ces technologies sont bien plus avancées que vous ne le pensez. Pour vous en convaincre, jetez donc un oeil à ça : Synaptics Debuts Fuse™ Next-Generation Mobile Phone Concept.

Alors ?