À la recherche de l’interface universelle pour les applications de réalité virtuelle

J’espère ne rien vous apprendre en disant que le petit monde de la réalité virtuelle est en pleine ébullition depuis le rachat de la société Oculus par Facebook (Tout le monde veut profiter du boom de la réalité virtuelle). Et les choses ne sont pas près de se calmer avec l’annonce d’une nouvelle version du casque (First Hands-on: Oculus Rift Crescent Bay is Incredible), d’une déclinaison low cost reposant sur l’utilisation de smartphones et du lancement prochain d’une place de marché d’applications (Oculus announces mobile SDK and platform for developers).

La dernière version du casque de réalité virtuelle d'Oculus
La dernière version du casque de réalité virtuelle d’Oculus

Le problème est que pour le moment l’essentiel des efforts est porté sur les casques et sur les applications, mais pas forcément sur les périphériques qui vont avec : Virtual reality check, why controllers haven’t caught up to the Oculus Rift. Il en résulte un gros retard accumulé par les fabricants d’accessoires. Je me souviens avoir connu une situation équivalente avec la frénésie autour de Second Life : il avait fallu attendre quelques années avant que des produits comme le Space Navigator se généralisent (ceci étant dit, j’attends toujours une compatibilité avec Minecarft). Pourtant les choses sont en train de changer dans le domaine des jeux avec l’arrivée sur le marché de manettes adaptées comme les Hydra de RazR ou les Stem de chez Sixense.

Les manettes de réalité virtuelle de chez sixense
Les manettes de réalité virtuelle de chez sixense

Comme toujours, ce sont les jeux qui tirent l’innovation. Ce n’est donc pas un hasard si les manettes et interfaces visuelles de jeux commencent à être à peu près au point. Mais ce n’est pas dans les jeux que la réalité virtuelle trouve ses applications les plus intéressantes : What’s the Killer App for VR? Maybe Not Games, Oculus Developers Say. Nous commençons ainsi à voir apparaitre des interfaces de réalité virtuelle pour des services du quotidien comme Netflix qui vient de lancer son interface à 360° : Netflix made an awesome virtual reality interface for the Oculus Rift.

Le résultat est très impressionnant visuellement, mais pas pratique du tout à utiliser. De même, celles et ceux qui ont pu mettre la main sur un kit en carton pourront vous confirmer que l’interface proposée pour Youtube est également déroutante. Le problème est que nous n’avons pas l’habitude de voir flotter des informations autour de nous, et que nous avons encore moins l’habitude de sélectionner ou naviguer en utilisant le regard (ou à défaut la position de la tête). De plus, les claviers et souris font partie de notre quotidien, et même si l’utilisateur d’un ordinateur se sent perdu, il lui suffit de baisser les yeux pour surveiller / corriger la position de ses mains. Ce qui n’est pas possible avec un casque de réalité virtuelle, car le champ de vision est intégralement occupé.

Comme vous l’aurez deviné, la saisie de texte est extrêmement complexe, voire carrément impossible, sauf pour ceux qui maitrisent la saisie à l’aveugle. Pour bien faire, il faudrait pouvoir reproduire fidèlement vos doigts et leur mouvement, ce qui est possible avec un capteur gestuel comme le Leap Motion, mais ça ne résout pas le problème de la saisie avec les mains en l’air. Heureusement, certains se sont penchés sur ce problème, notamment le studio Lab Coat qui propose VR Typing Trainer une application d’entrainement : We should be learning to type in the Oculus Rift.

Un clavier virtuel affiché avec un casque Oculus
Un clavier virtuel affiché avec un casque Oculus

Comme vous pouvez le constater, le résultat n’à pas l’air très probant. Je dirais même plus que ça ne donne pas du tout envie. Faut-il pour autant abandonner la possibilité de saisir du texte dans un environnement virtuel ? Peut-être, car nous atteignons là les limites des casques immersifs : ils nous coupent de l’environnement extérieur et de nos repères (c’est le but). Idéalement il faudrait un casque avec un écran que l’on peut rendre transparent pour pouvoir rapidement se « raccrocher à la réalité ». Mais cela fera l’objet d’un autre article…

Un commentaire pour “À la recherche de l’interface universelle pour les applications de réalité virtuelle”

  1. Posté par David Perret a dit : le

    La reconnaissance vocale et la transcription automatique sera sans doute le meilleure moyen de saisir des données comme nous le faisons aujourd’hui avec un clavier. Quant à la sélection d’objets, il est clair que les métaphores utilisées aujourd’hui ne sont pas toujours intuitives. A terme, les casques neuronaux et les implants pourront satisfaire les deux usages de saisie et d’interaction avec le monde virtuel. Merci pour cet article intéressant et très bien documenté.