L’utilisabilité des sites a-t-elle progressé en 12 ans ? Non !

Loin de moi l’idée de jouer les vieux brisquards, mais je travaillais déjà sur l’utilisabilité des sites web au siècle dernier. À cette époque (lointaine), le web était encore considéré comme un média immature et instable. Il était donc normal que l’ergonomie moyenne des sites soit plutôt basse (par manque de connaissances, compétences, ressources…). Nous sommes maintenant en 2012, et je n’ai pas l’impression que la simplicité d’usage a globalement progressé sur la décennie passée. Nous ne sommes pas ici dans l’affirmation, mais dans le ressenti, voire l’impression que me donnent les sites que je consulte au quotidien (institutionnels, d’information, boutiques en ligne, portails…). Peut-être est-ce parce que mes exigences s’accroissent plus vite que le rythme d’amélioration des sites, toujours est-il qu’il y a encore BEAUCOUP de travail.

Ceci étant dit, le cabinet Forrester a publié ce mois-ci un rapport venant accréditer mon ressenti : Lessons Learned From 1,500 Website User Experience Reviews. Les conclusions du rapport sont accablantes : sur 1.500 sites testés, seuls 45 (3%) sont considérés comme satisfaisants d’un point de vue ergonomique. C’est peu… très peu, d’autant plus que l’évolution est très lente : s’il n’y a pratiquement plus de mauvais élèves, la grande majorité des sites se contentent d’un score faible / moyen (le rapport repose sur une méthode quantitative avec 25 critères de pondération).

Évolution de l'utilisabilité des sites web

Là où ce rapport est intéressant, c’est qu’il met en lumière le fait que l’on retrouve au fil des ans toujours les mêmes lacunes :

  • Des textes pas très lisibles ;
  • Une facilité de complétion des tâches perfectible ;
  • Des mentions de sécurité et confidentialité difficiles à trouver ;
  • Une mise en page qui n’exploite pas bien l’espace disponible ;
  • Des contenus pas évidents à trouver.

Bref, malgré plus d’une décennie de pratique, les fondamentaux ne sont toujours pas maitrisés : lisibilité, repérage, orientation, simplicité de prise en main… Quel dommage, pourtant en dix ans chaque site a forcément dû connaitre au moins deux refontes. Comment se fait-il que le niveau moyen ne progresse pas ? Je serais incapable de vous l’expliquer. Pourtant il suffit de réserver un billet de train, acheter un objet, chercher de l’information ou compléter une tâche en ligne pour s’en rendre compte. N’est-il pas aberrant de constater que même sur des choses extrêmement simples (page de texte, formulaire, tableau…), la plupart des sites en 2012 sont encore incapables de proposer une expérience satisfaisante ?

Pourtant il existe des outils simples pour assurer les fondamentaux : les checklists et référentiels. Il existe ainsi quantité de checklists pour vous aider à adopter les bons réflexes, des listes très simples (Website Usability Checklist and Usability Guide) ou des choses plus sophistiquées (25 Incredibly Useful Usability Cheat Sheets & Checklists).

Mais je pense qu’en matière de référentiel, le projet Opquast est, selon moi, ce qui se fait de mieux, et en plus il est en français : Liste des bonnes pratiques.

Le référentiel de bonnes pratiques Opquast

De plus, je vous signale qu’il existe au format Memento. Vous n’avez donc plus aucune excuse !

Un nouvel âge d’or pour la conception d’interfaces grâces aux applications mobiles

Voilà presque 15 ans que je travaille dans l’internet et dans le domaine informatique d’une certaine mesure. Au cours de ces 15 dernières années, jamais je n’ai ressenti autant d’enthousiasme face aux transformations et innovations induites par les terminaux mobiles. Les smartphones et tablettes sont en effet en train de stimuler l’innovation en matière de conception d’interface comme aucune autre innovation technologique ne l’avait fait avant (si l’on met de côté Flash pour les interfaces web).

D’après la définition qu’en donne Wikipedia, un logiciel est un ensemble d’informations relatives à des traitements effectués automatiquement par un appareil informatique. Dans l’absolu, cette définition s’applique aux applications traditionnelles comme aux applications mobiles, sauf qu’entre Outlook et Sparrow, il y a un gigantesque fossé. L’explication de cet écart tient du contexte d’usage :

  • Les applications traditionnelles sont conçues dans une optique de productivité, les utilisateurs sont censés les exploiter toute la journée, à leur bureau dans un environnement calme où ils peuvent se concentrer.
  • Les applications mobiles sont conçues dans le but de rendre service à des utilisateurs en situation de mobilité (dans la rue ou dans les transports en commun) où ils sont distraits par l’environnement, sont limités dans leurs gestes (ils n’ont souvent qu’une main de libre) et dans le temps qu’ils peuvent consacrer à la complétion d’une tâche (créer un RDV, relever ses messages, vérifier une information ou une donnée).

De par le contexte d’usage, l’approche de conception d’une application mobile est complètement différente de celle d’une application traditionnelle. Au final, les applications mobiles sont plus proches de widgets que des logiciels. Nous sommes vraiment dans une logique de fractionnement : l’idée n’est pas de fournir un outil à tout faire, mais de répondre à un besoin spécifique avec le maximum d’efficacité et de confort. Les applications mobiles sont ainsi naturellement beaucoup moins ambitieuses en terme de couverture fonctionnelle (hormis les jeux) et doivent donc compenser par une expérience d’utilisation plus enrichissante.

Cet impératif d’enrichissement de l’expérience pousse ainsi les éditeurs de systèmes d’exploitation mobiles à publier des chartes de conception pour éviter les aberrations et capitaliser sur une signature visuelle (cf. les Design Guidelines de Apple, Android et Windows Phone).

Les styles graphiques des trois principaux OS mobiles

Dans la mesure où les contraintes d’affichage et de manipulation sont très fortes sur les terminaux mobiles, les éditeurs d’OS ont même poussé la logique de standardisation jusqu’à fournir des éléments d’interface standardisés pour l’affichage (liste, carte, calendrier…) et pour la manipulation (glissière, navigation par onglets, saisie d’une date…). Mais rien ne vous empêche d’aller outre ces standards et d’en faire votre propre interprétation.

Autant le dire tout de suite : les tentatives de reproduction des interfaces de logiciels traditionnels sont vouées à l’échec. Il vous reste par contre un champ d’expérimentation extrêmement large pour reproduire des interfaces naturelles ou pour faire de la pure innovation.

Exemples d'interfaces tangibles sous iOS

C’est très certainement dans l’innovation pure que l’on trouve les exemples les plus intéressants avec des interfaces expérimentales (cf. Pourquoi les interfaces tactiles peuvent révolutionner l’industrie musicale) et des interfaces qui repoussent toujours plus loin les limites de la simplification (à l’image de Clear). Mais il est également possible de trouver de très belles interfaces mobiles qui ne sont ni naturelles ni minimalistes comme celle de Path. si vous cherchez de l’inspiration, je vous recommande des sites comme TappGala, Inspired UI, TapFancy ou Mobile UI Patterns.

Bref, tout ça pour dire que je savoure cette période, car elle est d’une incroyable richesse en terme de créativité pour les interfaces mobiles, et j’espère que vous la savourez aussi, car il reste encore de belles années devant nous, d’autant plus avec la multiplication des formats (tablettes, TV connectées, voitures connectées…) !