Que valent les tests utilisateurs à distance ?

Je suis dernièrement tombé sur cet article publié sur R/WW : Eye-Tracking & User-Testing Made Easy with YouEye. Il y est question de la start-up YouEye qui propose des tests de eye-tracing à distance reposant sur la webcam des participants. En fait l’offre est un peu plus sophistiquée, car il propose de créer / gérer des sessions de tests à distance dont le format de sortie est un mélange de eye-tracking, capture vidéo (écran + participant) et heat map (en fonction des mouvements de la souris).

Eye-trakcing à distance avec YouEye

Ils ne sont pas les seuls à proposer ce genre de prestation puisque GazeHawk ou UserLytics ont des offres équivalentes. À priori ça ressemble à une arnaque, à postériori, le recours à des solutions pilotées à distance mérite réflexion. Nous sommes ainsi tous d’accord pour dire qu’une session de tests regroupant physiquement les participants et les observateurs dans une même pièce est bien plus enrichissante qu’une session à distance. Il n’empêche que les solutions de tests à distance peuvent s’avérer très utiles d’un point de vue quantitatif.

C’est en tout cas ce que je retiens de différents articles publiés sur le sujet : Unmoderated, Remote Usability Testing: Good or Evil? et Pros and Cons of Remote Usability Testing. En fait le débat ne se limite pas au eye-tracking et concerne tous les tests en rapport avec l’ergonomie informatique. Ceux qui en ont déjà organisé savent à quel point les sessions de test sont complexes à mettre en oeuvre. En théorie, les outils de communication avec partage d’écran comme Skype, WebEx, GoToMeeting… pourraient suffire à faire du test à distance de premier niveau, mais il existe des services en ligne avec une approche plus industrielle comme  UserZoom, Loop11, UserTesting, EyeUsability, Usabilla… (voir une liste exhaustive sur Remote Usability Tools). Ce type de services pourrait par exemple être utile pour vérifier des hypothèses et remonter des données quantitatives (délais et taux de complétion d’une tâche en particulier).

Par contre, dans le contexte bien particulier du eye-tracking, j’ai un peu plus de doutes. L’oculométrie en effet une discipline qui demande de la rigueur et de l’expertise. De la rigueur dans l’échantillonnage du panel ainsi que dans la configuration de la salle de test et le calibrage de la machine. De l’expertise dans l’interprétation des données. Je ne suis pas un expert en oculométrie, mais le peu que je connais de cette discipline est que les observations peuvent être trompeuses.

J’ai ainsi souvent recours aux analyses de sociétés spécialisées comme Miratech dans mes articles, leurs interprétations prouvent à chaque fois qu’il faut savoir lire entre les lignes. Mais ça ne veut pas dire que les tests à distance ne valent rien, simplement qu’ils doivent être exploités en fonction de la valeur qu’ils apportent à la réflexion. Comprenez par là qu’il est possible de collecter une grosse quantité de données à valeur ajoutée (commentaires oraux, déplacements de la souris, langage corporel, expressions faciales…) mais qui ne sont pas suffisamment rigoureuses pour justifier une décision impactante.

Ces tests à distance sont donc les compléments idéaux de tests « grandeur nature ». En combinant ces deux types de tests, vous aurez des retours terrain encore plus riches (cf. 6 Ways Eye Tracking Is Changing the Web).

Plusieurs études sur l’utilisabilité de l’iPad

Faisant suite aux premières études publiées sur l’utilisabilité de l’iPad, nous commençons à voir un certain nombre d’études complémentaires après une année de commercialisation. Ces études sont plus ou moins rigoureuses, mais apportent toutes des enseignements précieux.

Commençons avec l’étude de eye-tracking réalisée par les équipes de Miratech : On parcourt le journal sur l’iPad, on le lit sur le papier. Cette étude porte principalement sur les différences de lecture entre un journal papier et sa version numérique sur un iPad, elle vient compléter une précédente étude qui nous apprenait que la lecture sur un iPad est plus superficielle que sur un journal.

Points de fixation sur un journal classique et sa version numérique

Dans la mesure où la mise en page est fidèlement reproduite, le comportement de lecture n’est pas altéré de façon notable. Bonne nouvelle pour les éditeurs, les publicités sont indifféremment lues sur papier et sur iPad :

Concentration de l'attention sur un journal papier et sa version digitale

Les conclusions de l’étude sont les suivantes : l’iPad est un terminal de lecture efficace, mais superficiel, car les utilisateurs parcourent plus d’articles mais en retiennent moins bien le contenu (preuve d’une lecture rapide).

Deuxième étude publiée sur le blog Design Language qui s’est plus intéressée aux traces de doigts laissées sur l’écran en fonction de l’application utilisée : Remnants of a Disappearing UI. L’approche peut vous paraître moins scientifique, mais montre néanmoins des différences notables :

Les différentes traces de doigts laissés en fonction des applications

Les différentes traces de doigts laissées témoignent d’usages complètement différents en fonction du contenu et des modalités d’interactions :

  • la navigation sur le web avec Safari se résume à des défilements de l’écran par pichenettes de l’index (l’iPad est tenu à une seule main) ;
  • les emails requièrent par contre plus d’attention, l’iPad est tenu à deux mains et les messages sont parcourus et répondus à l’aide des deux pouces ;
  • les jeux se manipulent essentiellement avec un doigt (ex : FieldRunners qui concentre les interactions sur un point particulier de l’interface situé en bas).

Dernière étude réalisée par l’Institute of Mobile Technologie qui portait sur les e-readers et la façon des les utilisateurs les perçoivent : Kindle, Kobo, IBook, An Emperical Analysis. Trois lecteurs différents ont ainsi été testés par les participants auxquels il a été demandé de les dessiner :

La façon dont les utilisateurs perçoivent les tablettes

Sur l’ensemble des croquis, plusieurs choses ont été révélées :

  • l’iPad est représenté en mode paysage avec un écran beaucoup plus grand que dans la réalité (c’est donc l’impression qu’il laisse aux utilisateurs) ;
  • les doubles boutons latéraux du Kindle sont ignorés (les utilisateurs cliquent à droite pour la page suivante et à gauche pour la page précédente) ;
  • L’écran du Kindle est perçu comme beaucoup plus grand que celui de son concurrent (le Kobo).

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Voici donc trois études différentes apportant des enseignements très intéressants sur les usages et la perception de ces nouveaux terminaux. Je suis fermement convaincu que les usages autour des tablettes (touchbooks ou e-readers) sont très loin d’être définis. Il reste encore d’innombrables innovations technologiques (aussi bien sur la technologie, le format ainsi que les capacités des machines) qui vont profondément modifier la façon d’appréhender et de manipuler ces engins. En d’autres termes : ce que nous savons sur l’utilisabilité des ordinateurs ne s’applique pas aux tablettes. Tout reste à faire, et les ordinateurs ne sont pas forcément les meilleures sources d’inspiration : cherchez plutôt du côté des consoles de jeux portables ou des bornes tactiles.

De la pédagogie pour les applications iPhone

Voilà maintenant près de 4 ans que l’iPhone a été présenté au grand public, et 4 ans que les concepteurs d’interfaces mobiles se creusent la tête pour pouvoir exploiter au mieux la taille réduite de l’écran. Outre cette contrainte au niveau de la surface utile d’affichage, les applications mobiles ne sont utilisées que de façon intermittente, la prise en main doit donc se faire très rapidement pour ne pas frustrer les utilisateurs (cf. iPhone Apps Need Low Starting Hurdles).

Autant sur un ordinateur et dans le cadre d’une application traditionnelle, les utilisateurs tolèrent de passer un peu de temps à apprendre les fondamentaux de l’interface et la logique de l’application (après tout vous n’installez pas si souvent de nouveaux logiciels sur votre ordinateur). Sur les smartphones, et plus particulièrement l’iPhone, le contexte est différent, car l’utilisation quotidienne est répartie sur une multitude de petites applications. Les utilisateurs d’iPhone sont également amenés à télécharger et installer plusieurs nouvelles applications par semaine (du moins pour les plus assidus). Il est donc inconcevable de leur faire lire un manuel ou de leur imposer une longue séquence d’apprentissage. Les iOS Human Interface Guidelines publiées par Apple sont d’ailleurs très explicites sur la nécessité de se concentrer sur la tâche principale et d’apporter une satisfaction immédiate.

Le blog InspireUX nous propose à ce sujet un très bon article sur les différentes façons de faciliter la compréhension d’une interface et son fonctionnement : Top 6 Help Design Patterns for iPhone Apps. L’auteur a ainsi identifié 6 design patterns :

  • Les vidéos de démonstration qui présentent les fonctionnalités principales de l’application. Une solution intéressante, mais coûteuse à produire et frustrante pour les utilisateurs les plus impatients (et ils sont nombreux). Exemple avec l’application Convertbot :

    La vidéo de démonstration de l'application Converbot sur IPhone
  • Les tutoriels, généralement présentés écran par écran. Une solution simple et legère, mais qui n’est pas forcément évidente à trouver une fois proposée à l’initialisation de l’application. Exemple avec l’application FLUD :

    Le tutoriel de l'application FLUD sur iPhone
  • L’écran aide en sur-impression qui s’affiche sur sollicitation de l’utilisateur. Une solution simple et efficace, mais qui ne convient pas aux interfaces complexes qui nécessitent de longues explications. Exemple avec l’application Pulse News :

    L'écran d'aide de l'application Pulse News sur iPhone
  • Les visites guidées qui proposent une cinématique complète des différents écrans. Une très bonne entrée en matière mais, qui condense l’apprentissage en une seule session. Exemple avec l’application Shopkick :

    La visite guidée de l'application Shopkick sur iPhone
  • Les écrans d’aide qui sont associés aux fonctionnalités (« Tips« ). Cette solution permet de fragmenter l’aide et de proposer des explications beaucoup plus courtes et surtout directement en rapport avec l’écran en cours de consultation. Exemple avec l’application Evernote :

    L'écran d'aide de l'application Evernote sur iPhone
  • Les aides contextuelles qui sont affichées en sur-impression lors de la première visite et disparaissent au bout de quelques secondes. C’est la solution que je préfère car elle fait un très bon usage de la contextualisation, mais ne peut pas délivrer de trop longues explications. Exemple avec l’application Instagram :

    L'aide contextuelle de l'application Instagram sur iPhone

Voici donc une très belle collection de solutions d’aide et de prise en main pour les smartphones. Je suis intimement convaincu qu’une solution n’est pas forcément meilleure que les autres, car tout dépend de l’application en question (de la richesse de son interface et du nombre de fonctionnalités proposées). Il n’empêche que, comme toujours, le mieux est de combiner les solutions présentées plus haut :

  • Une démo avec captures d’écran qui présente l’application dans les grandes lignes. Ce tutoriel est imposé lors de la première ouverture de l’application (avec la possibilité de le sauter) et est facilement accessible sur l’écran d’accueil.
  • Des tutoriels qui résument en quelques étapes les fonctionnalités-clés.
  • Une aide contextuelle en plein écran qui vient s’afficher en surimpression lorsque l’in clic sur l’icône d’aide (qui est présent sur chacun des écrans).

La démo ainsi que les tutoriels peuvent également servir sur le site web de l’application pour en assurer la promotion et pour nourrir la partie « Support ». Si vous avez de bons exemples d’applications qui combinent ces différentes méthodes, n’hésitez pas à les mentionner dans les commentaires.