Le gameplay comme élément clé de l’expérience utilisateur

Voilà un petit bout de temps que trotte dans ma tête une idée folle : et si le jeu était un des ingrédients essentiels pour une expérience utilisateur réussie ? Ou plutôt : Et si la prise en compte du gameplay dans la conception d’une interface permettait d’améliorer l’expérience utilisateur ? Cette théorie est ainsi bien expliquée dans cette intervention : Nicole Lazzaro’s « The Future of UX is Play: The 4 Keys to Fun, Emotion and User Engagement ».

Il existe un certain nombre de définitions autour de la notion de gameplay mais pour simplifier nous pouvons dire qu’il s’agit à la fois de la jouabilité et du plaisir de jouer. Transposé au monde du web, le gameplay d’un site web ou d’une application en ligne serait donc maximisé par l’utilisabilité de l’interface (un pré-requis) mais également par le plaisir d’usage, lui-même conditionné par le modèle d’interaction de vos interfaces. En d’autres termes : Transformer des actions rébarbatives en mini-jeux pour augmenter le plaisir d’usage et la satisfaction.

Illustration de cette théorie avec ces deux applications iPhone qui mélange jeux vidéo et application professionnelle. Tout d’abord Epic Win, un gestionnaire de tâche façon jeux de rôles :

Gestion ludique des tâches avec Epic Win

L’idée derrière cette application est de mettre en scène les listes de tâches avec des points d’expérience, des récompenses, des classes de personnages… Plus d’infos ici : iPhone app turns your to-do list into a game.

Deuxième exemple avec Super Twario, un client Twitter (également pour iPhone) qui reprend le gameplay da Mario :

Lisez vos tweets en vous amusant avec Super Twario

Cette application est parfaitement fonctionnelle et permet de parcourir les flux, de publier et répondre à des tweets… Plus d’infos ici : The $2 iPhone App That Lets You Read Twitter Like You’re Playing a Mario Game.

Dans ces deux exemples, la référence au monde du jeu vidéo est explicite, mais on retrouve un procédé similaire sur des sites web qui introduisent du gameplay dans leur modèle d’interaction de façon beaucoup plus subtile comme The Sixty One. Ce site d’écoute musicale en ligne propose une expérience radicalement différente des autres services d’écoute dans la mesure où l’utilisateur ne consomme pas de la musique à la demande, mais poursuit plutôt différentes quêtes musicales qui lui permettent de gagner des points d’expérience (qu’il peut utiliser pour promouvoir des chansons / artistes) et progresser dans les niveaux (qui permettent de débloquer plus de fonctionnalités).

Les quêtes musicales de The Sixty One

Oui, c’est un choix radical, mais cette approche permet à ce site de se démarquer de la concurrence avec une expérience unique où l’utilisateur n’est jamais livré à lui-même face à une interface qui ne l’inspire pas. Je vous invite vivement à vous inscrire et à tester ce service pour comprendre la puissance du dispositif et surtout le potentiel que cela représente en matière de rétention.

Le mot de la fin : Partant du principe que l’industrie du jeu vidéo est deux fois plus vieille et mature que celle du web, nous (les concepteurs de sites et services en ligne) avons tout à apprendre des pratiques de gameplay de cette industrie là.

12 commentaires pour “Le gameplay comme élément clé de l’expérience utilisateur”

  1. Posté par Morgan a dit : le

    J’ai constaté que pendant longtemps la course aux graphismes coté jeux vidéo à délaissé l’aspect Gameplay. On avait alors droit à de somptueux jeux pas vraiment plaisants, ce qui a favorisé le retrogaming […]

    Cette tendance s’inverse depuis quelques années, on peut prendre l’exemple de la Nintendo Wii aux graphismes basiques qui pourtant cartonne grâce à l’aspect prenant de ces jeux.

    Pour revenir aux sites web ou autres interfaces, je pense qu’on en est encore à la course aux graphismes, à la présentation et qu’il y a beaucoup à explorer sur l’aspect plaisant de l’utilisation, tout en restant dans de l’utilisable, et ça, c’est moins évident.

  2. Posté par Frédéric CAVAZZA a dit : le

    @ Morgan > Oui, nous revenons à des fondamentaux en matière de gameplay pour les jeux vidéos (les social games en sont le parfait exemple) mais il en va de même pour les services en ligne : Youtube, Facebook et cie sont des sites à très fort trafic qui ne proposent pas le moindre raffinement graphique au niveau de leur interface. Une bonne leçon pour ceux qui misent encore sur des intros en Flash (certaines agences web feraient ainsi mieux de revoir à la baisse leurs ambitions en matière de « paillettes en ligne »).

  3. Posté par Morgan a dit : le

    Je pense que la notion de Gameplay des sites comme Youtube, Facebook ou même Wikipédia repose avant tout sur l’intérêt des visiteurs pour leur contenu, et non pour l’attrait de l’interface.

    Un site/interface misant sur le Gameplay doit être capable d’amuser le visiteur. Même si il n’est pas sensible au contenu brut, l’important est de lui faire (re)découvrir.

    Le Super Twario présenté ici est pour moi un excellent exemple, je ne suis pas fan de Twiter (contenu) néanmoins ça donne envie (Gameplay). De la même manière que j’ai eu un réel plaisir à découvrir les œuvres de Monet même n’étant pas du tout fan de peinture :)

  4. Posté par Julien a dit : le

    J’aime cette idée de gameplay transposé au monde du web.

    J’ai écris il y a quelques mois un mémoire dont la problématique était de déterminer l’influence des « outils d’aide à la vente en ligne »(assistant virtuel, moteur de recherche, comparateur…) sur la satisfaction, et la fidélisation des utilisateurs. Il est apparu que ces outils d’aide à la navigation et l’interface en elle même avaient un effet sur la satisfaction des internautes mais que cette influence était bénéfique à condition que ces derniers simplifie et améliore le « gameplay » du site, et l’accès à l’information.

  5. Posté par Nicolas Frot a dit : le

    Tout à fait d’accord.

    Cela correspond aux notions de :
    – Funware
    – Gamification of life

    Aujourd’hui, le plaisir devient une composante essentielle dans l’utilisation d’un produit ou d’un service.
    Les mécaniques ludiques permettent d’apporter cet aspect.

    Cela ouvre des perspectives très excitantes…

  6. Posté par FredCavazza.net > Mes 11 prédictions pour 2011 a dit : le

    […] Les années qui viennent de passer ont été particulièrement rudes, crise oblige. Rien de tel qu’un peu de fun pour vous redonner le moral et fidéliser les utilisateurs. L’idée est donc d’injecter des éléments de gameplay dans des services traditionnels (news, découverte musicale…) pour proposer une expérience d’usage différentiante (on parle également de funware) : Le gameplay comme élément clé de l’expérience utilisateur. […]

  7. Posté par cmaurage a dit : le

    j’avais trouvé le concept de fun-ability pour traduire ce critère; afin de le positionner par rapport à la désirabilité et l’utilisabilité de l’expérience utilisateur.
    Il s’agit pour moi d’un critère nécessaire mais non suffisant.

    en bref le modèle opposé du « Ugly Design », où l’intérêt pour le le produit/service prime sur l’experience.
    qu’en pensez-vous?

  8. Posté par hervelegerelite a dit : le

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  9. Posté par Prédictions et autopsie a dit : le

    […] Les années qui viennent de passer ont été particulièrement rudes, crise oblige. Rien de tel qu’un peu de fun pour vous redonner le moral et fidéliser les utilisateurs. L’idée est donc d’injecter des éléments degameplay dans des services traditionnels (news, découverte musicale…) pour proposer une expérience d’usage différentiante (on parle également de funware) : Le gameplay comme élément clé de l’expérience utilisateur. […]

  10. Posté par 2011, l’année du point de bascule | TerminauxAlternatifs.fr a dit : le

    […] « Gamification » des applications et services (cf. Le gameplay comme élément clé de l’expérience utilisateur) […]

  11. Posté par 2011, l’année du point de bascule – Travaux de recherche sur l’évolution des NTIC dans une Société 2.0 a dit : le

    […] « Gamification » des applications et services (cf. Le gameplay comme élément clé de l’expérience utilisateur) […]

  12. Posté par FredCavazza.net > La gamification au service de la rétention et de la transformation a dit : le

    […] de jeu dans mes prédictions 2011 ainsi que dans un article publié l’année dernière (Le gameplay comme élément clé de l’expérience utilisateur). Figurez-vous que ce phénomène a pris de l’ampleur et qu’il a maintenant un nom : la […]